为提高在线人数,网游公司对玩家进行“八面埋伏”
“如何最大限度地逐利是网游公司第一动机,这就要求一款网游要对玩家制造最大网瘾。”一位就职于知名网游公司的业内资深人士“网游深喉”,历任网游策划主管等多个职务,他向《每日经济新闻》和盘托出了网游造瘾的潜规则。
“网游深喉”表示,网游既然是种商品,首先就要定位目标市场。其实在网游20%的核心用户中,20-30岁才是目标群体,他们才有足够的经济基础来玩网游。17岁以下的玩家对网游厂商来说并不重要,他们没有收入,而且自控力差,会出很多社会问题,带来负面影响,屏蔽掉他们会给网游公司减轻很多社会成本。但很多公司由于市场压力,加上监管的松弛,就会不择手段地提高在线人数。“网游深喉”甚至说:“90%的厂商是不管什么负面影响的,怎么赚钱怎么来。”
第一招:人物性感场面血腥
网游中女性形象的设定是关键。为满足青年男性玩家的感观刺激,一般都会设计成“魔鬼身材”,衣着尽可能暴露。虽然这种设计对网游运营成功不会起到决定性的作用,但还是会对玩家产生影响。
由于网游形象会面临审查,通不过的游戏不能正规运营。所以网游厂商对从国外引进的游戏都会进行修改,比如一款从国外引进的网游中女性形象上身是赤裸的,就只好加上衣服,因为在审查中,“三点式”的都不行,至少穿一个背心。
暴力砍杀场面的设计就是砍怪物时血肉横飞。如海虹控股的《A3》,极尽感观刺激,《A3》引进时为了通过审查就作了修改,但整个游戏仍然以暴力的感观刺激为主要卖点。如果可以的话,厂商当然都想做得更刺激一点,因为网游是种商品,需要最大限度地逐利。
为了混过审查,有的厂商给审查的是一套,实际运营又是一套;还有的厂商则给人物形象装补丁,比如新浪的《天堂2》的裸体补丁,只要玩家把这个补丁一装,所有人物都是裸体。有的补丁就是开发商故意漏出来的。
第二招:设计开放式PK
圈内人总结做网游三要素:一是满足玩家虚荣心,二也是虚荣心,第三个还是虚荣心。让其自我价值在游戏中得到极度膨胀,把现实都投射到网游中去,那就会成功。而PK(玩家互相砍杀)是一大核心要素。一种PK模式是开放的,以UO为代表的。
获胜者可以得到失败者身上的钱财和装备。失败一方的经验值则会减少,而且还损失辛苦得到的财物。因此,玩家只要足够强,可以随便抢夺他人的财物。这就是网游规则中的“犯罪引诱”。玩家就是冲着《传奇》的PK规则去玩的。
只要把PK规则等做好了,就可以在其他开发上省成本,造成的结果就是网游没任何情节。一半以上的游戏PK模式和规则是参考《传奇》的,因为不像就不能赚钱,不能发展。
第三招:设计升级增加游戏时间
在网游中要求生存求发展,升级是一大手段,只有通过升级才能让自己更强,才能不受欺负。
玩家的特点是极其吃苦耐劳,喜欢个人奋斗,疯狂练级。比较好的升级规则是玩家练到中级以后,每3-4小时升一级,给玩家新的体验,比如打十只鸡后可以打一条狗,打十条狗后可以打一头牛,升级后给一些道具,就像栓在竿子上的香蕉,驱动玩家不断向前探索。现在网游有两大升级规则,基本都会设置顶级,如60级或80级。一个是《传奇》式的,升级及其枯燥,以级别为横轴,经验值或时间为纵轴来看,中级以下是个平缓的曲线,中级以后呈直线陡升。每升一级都需要得到比上一级多一倍的经验值,而练经验值就对应着时间的消耗。另一种就是九城的《魔兽世界》,每升一级需要的经验值很平均,很快就能升到顶级。
《传奇》这种模式开发成本最低,上瘾度最高。这种模式会吸引很多玩家,用等级留住人,因为玩家级别越高越有优越感,越不想离开,就会不停练级,去打怪物。
而《魔兽世界》的模式很容易升到顶级,为了保持玩家新鲜感,不会厌倦,就需要不断从其他方面进行后续开发,投入相对较大,这种模式对厂商来说极其郁闷。
采用《传奇》模式就可以对游戏进行较慢的升级,因为玩家练级很难,需要很长时间,这就给厂商节省的成本,升级时间可以拖得很长,还会满足玩家争强好胜的虚荣心,他们会为此一天玩20个小时,花几千元买装备。因此,不升级,在市场上基本行不通。
第四招:设计装备使玩家增加投入
同样是PK的存在导致装备值钱,目前最值钱的是《传奇》的屠龙刀,要7000元。网游的火爆使得很多玩家可在现实中以买卖装备谋生。
用装备吸引玩家的手段有:把装备设计得多种多样,属性尽可能多变,等级由低到高,调高随机性;外形设计的区别度要大,穿在身上可以足够满足玩家虚荣心。
极品装备属性过人,外形诱人,获取不易。越好的装备越难打,越难得到的越珍贵,越有人去追求。这跟现实世界没有什么两样。
《传奇》增加了用“宝石”改造装备的规则,这是一大亮点和刺激。玩家为了得到宝石就要去花钱,去花时间,厂商通过多立一种名目,就增加了玩家的投入,从而获得更多收入。
第五招:设立“帮派”用玩家留住玩家
在网游中设立社群,包括“血盟”、“帮派”、“工会”,已经成了网游不可缺少的要素。使玩家容易建立朋友圈,靠这个吸引玩家,即使他们不想练级了,也要来跟朋友聊一聊。
在网游行业中“二八定律”非常明显,即20%的玩家提供了80%的收入。这20%的核心用户都是练级狂,或各大“帮会”首领,一个人开好几个账号,也会带来延续性的玩家,把他的亲戚朋友都拉进来。
有的玩家PK失败后,就会去找“帮派”,造成网游中“帮派”很多。网游充斥着原始野蛮的“黑帮文化”。“帮派”还是新手可以依靠的地方,各大“帮派”都会吸收成员,给新加入者发钱和装备,帮助其“成长”。
以《传奇》和《天堂》为例,游戏中的“帮派”、“工会”、“血盟”,双方会进行打杀,或者攻占游戏中设定的城堡,抢到城的有很多好处。这造成了玩家之间矛盾冲突激烈和网游中战争频繁,使玩家欲罢不能。“帮派”的存在目的就是以PK为主,这是网游中不可缺少的的东西,每个网游都要有。
第六招:不赶尽杀绝外挂
网游公司对外挂的态度其实十分矛盾,一方面要打击,但一方面又要保留一些外挂。
因为一些外挂会延长网游的产品寿命,比如挂机外挂,网游公司是绝对不会打击的,因为玩家可以用这种外挂24小时挂在游戏中,克服练级枯燥的缺点。《传奇》是这种外挂的世界,新浪的《天堂》也是如此。这样,网游公司可以收到更多的点卡。
而其他外挂如动作加速等,对网游规则造成破坏,网游厂商是不能容忍的。
第七招:广告宣传利用监管漏洞
除了网游开发本身,网游运营方面也用各种手段吸引玩家。
虽然现在网游已经出现了几大巨头,但整个行业还处在初期阶段,是不择手段的,对玩家开展“圈地运动”,不会介意什么负面影响,在意的只是成本和回报而已。
一些海报、宣传画,设计得尽可能性感,以游走在色情边缘的手段吸引眼球。网游运营商做的网上广告更是没有监管。比如新浪曾打出广告语“狂抽猛送”;久游网的一款网游叫《猎人MM》,打出过广告语“想玩就玩想上就上”。这已经成为网游圈极为普遍的现象。
还有各种线下宣传,某家软件公司曾经线下针对高中生宣传。在社区发海报、发小册子,对青少年影响极大。还有一些公司则在中学附近贴广告。
由于来自股东的压力很大,他们只看网游的在线人数,为了提高在线人数,大多数网游公司不会介意用什么手段。
第八招:网游博彩活动不断
博彩活动是玩家的一大兴奋点,只要网游运营商一办活动,玩家人数马上大增,点卡销售也会达到高峰,厂商屡试不爽。
比较直接的手段是虚假广告,搞各种抽奖。比如送汽车,其实根本不会真正送给玩家。还有送一些虚拟物品,比如盛大的金刚石玩法之类的。玩家为此打官司根本得不偿失,也很难取证。
事实上,大多数在线活动都具备“虚拟赌博”功能。比如抽奖,网星公司的《魔力宝贝》中,付出一定的虚拟金钱可以抽到随机装备,《天堂》甚至有“赛马”的功能。盛大做得最巧妙,搞什么“劫天牢”活动。《龙与地下城》就是用两个八面骰子,决定打怪物和出宝物的机率。
即使被媒体曝光勒令规范,但在利益的驱动下,网游厂商还是会变换各种形式继续做下去。(孙琎)
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